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Las cifras de 'escalofrío' que mueven los eSports

Los eSports arrojan ya datos espectaculares: mueven 1.500 millones de dólares y van camino de los 2.000 millones en 2020; en España ya hay cuatro millones de espectadores, en EEUU mueven audiencias similares a las de canales de televisión convencionales... Y suma y sigue.
Invertia
lunes 11 de junio de 2018  -  08:05

La competición siempre ha formado parte de la cultura de los videojuegos. Pero hasta hace pocos años, los enfrentamientos entre usuarios no habían pasado de ser eventos puramente amateurs. No obstante, desde finales de la primera década de este siglo, varios factores, los más importantes el boom de las plataformas de vídeo online y la profesionalización de sus jugadores, están transformando completamente las competiciones de videojuegos, hasta el punto de que hoy en día se llaman, sencillamente, deportes electrónicos, e-sports o eSports.

Torneos como el Campeonato Mundial de Nintendo, que celebró su fase final en 1990 en los Universal Studios de Hollywood, y otro campeonato organizado el mismo año por Blockbuster Video y la revista GamePro fueron dignos precedentes de los eSports. Pero en esos días, la única forma de retransmitir estos eventos era por televisión, lo cual no siempre era posible.

1.500 millones de dólares en 2017, 2.000 millones en 2020

La generalización del uso de Internet a partir de 1995, el progresivo aumento del ancho de banda y la aparición de plataformas de alojamiento y streaming de vídeos han ido, a lo largo de los años, definiendo un sector que, según un reciente estudio elaborado por la consultora SuperData, generó unos 1.500 millones de dólares en 2017. Y, lo que es más importante, las previsiones para los próximos años son de un crecimiento continuo: se espera que el volumen supere los 2.000 millones de dólares ya en 2020 o 2021. El estudio de SuperData también recuerda que el sector ha salido definitivamente de sus principales nichos asiáticos originales, Corea y Japón, para expandirse por todo el mundo y que hoy en día es una prioridad para editores, plataformas y marcas de todo el planeta.

Otras previsiones son incluso más optimistas. La introducción del informe “Una visión general de eSports en Europa”, publicado por la firma de análisis de mercado Newszoo, afirma: “Los deportes electrónicos están entrando en una nueva fase para convertirse en una industria madura. Los dos próximos años serán cruciales para saber la rapidez con la que se convertirán en un mercado multimillonario. El éxito de las ligas, la implementación de las regulaciones y la llegada de nuevos formatos y competiciones son algunos de los factores clave. Dependiendo de cómo evolucionen, los eSports podrían acelerar su crecimiento hasta los 2.400 millones de dólares en 2020”.

Dos grandes plataformas: Twitch y YouTube

Hoy en día, las competiciones de eSports se siguen por todo el mundo. Y dos son las mayores plataformas que las retransmiten: Twitch y YouTube. Interesante es el hecho de que ambas pertenecen ahora a gigantes tecnológicos. YouTube, que aloja vídeos de todo tipo, se creó en 2005 y fue adquirida por Google al año siguiente por 1.650 millones de dólares. Twitch, por su parte, nació en 2011 ya específicamente como servicio de streaming de eventos relacionados con los videojuegos y fue adquirida por Amazon en 2014 por la cifra de 970 millones de dólares, lo que da una idea de la importante apuesta que Amazon ha realizado por el sector. Habiendo perdido la oportunidad de quedarse con Twitch, a Google le faltó tiempo para, en 2015, lanzar la plataforma YouTube Gaming, la actual principal competidora de Twitch.

La batalla es fuerte, porque las audiencias son, literalmente, millonarias. Según Business Insider, durante el mes de enero de 2018, Twitch, el líder del sector, tenía un promedio de 962.000 usuarios conectados siguiendo sus retransmisiones. Para hacernos una idea, esta cifra aún es menor que, por ejemplo, la audiencia de Fox News (que promedia 1,5 millones de espectadores), pero es superior a la de otros importantes canales de cable norteamericanos, como MSNBC (885.000 espectadores) o la CNN (783.000). En otras palabras, ya se puede decir que, en Estados Unidos, los eSports mueven audiencias similares a las de los canales de televisión convencional.

En España, la tendencia es similar y los aproximadamente 4 millones de espectadores de eSports ya superan las audiencias de muchos de los programas más populares de la parrilla televisiva. Además, grandes empresas como las operadoras Movistar, Vodafone y Orange, pero también El Corte Inglés o Domino’s Pizza, ya se han asomado al mundo de los eSports, a veces en forma de patrocinio y a veces con la creación de equipos profesionales, como Movistar Riders, un equipo de sesenta jugadores profesionales que dedican todo su tiempo a competir. La apuesta de la operadora es realmente fuerte, porque en mayo del año pasado también inauguró en Madrid el Movistar eSports Center, un recinto de mil metros cuadrados, una dimensión equiparable a la de una ciudad deportiva convencional.

Todo ello no hace más que demostrar que, a día de hoy, los videojuegos están muy lejos de ser un simple hobby para adolescentes. Al contrario, los videojuegos y los eSports son, no solo para los jugadores, sino también para sus entrenadores, analistas o narradores de partidas, una profesión con bastante presente y, sobre todo, con mucho futuro.

Artículo facilitado por el Blog de CaixaBank.

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